MayaとUnrealEngine4を連動する「PiStage」を使ってみた その1

UnrealEngine4に興味あるし、やってみたいけど勉強している時間もないし、教えてくれる人もいない・・・でもMayaなら使える、という方へ朗報です。
「PiStage」というプラグインでMayaを操作しながら、Unreal Engine4を連動させることができるのです。

「PiStage」の台湾の開発元はこちらです。


プラグインを入れると、メニューが現れます。「PiStageTools」を起動すると・・・

このような画面になります。

基本的な考え方は、PiStageがMayaとUE4をPC内部で通信しながら連動しています。
Maya側でシーンを作り、「ビルド」をすると、UE4へ送信され、即座に再生されるということです。

ここでPiStageを使いこなすのに少し面倒なのが、Mayaの知識だけでなく、UE4の知識も無いと、用語や仕組みなど理解できないのです。

まず、ツールの6項目を説明していきます。

「PiManager」は、プロジェクトを作成し、シーケンス、ショット、アセットを管理します。階層構造は、Project> Sequence> Shotです。

「PiView」は、MayaとUnreal Engine4のビューポートを接続するツールです。
これをクリックしてUE4へ接続すると、モデル、カメラ、ライトの変換とやアトリビュートの変更は、Unreal Engine4にリアルタイムで反映されます。
Mayaでショットを編集しながら、最終的なレンダリング出力をリアルタイムで見ることができます。

「ActorList」は、スタティックメッシュ(ジョイント無しモデル)、スケルタルメッシュ(ジョイント有モデル)、ライトなど、現在のショット内で同期されているすべてのアクタ(Mayaでいうオブジェクト)が表示されます。
Mayaにアクタを追加または削除した場合は、[更新]ボタンをクリックして更新します。
「同期」チェックをONで、アクタがMayaとPiViewの間で同期するようになります。チェックを外すと、PiViewのアクタがUEマップ内で以前にベイク処理されたアニメーショントラックとなります。

「Sanity Check Tool」はUE4へ変換中またはUE4で実行時に問題を引き起こす可能性のあるアセットの問題を見つけてくれます。

「PiConverter」は、アセットまたはショットをMayaからUE4形式に変換します。

「OpenUE」は現在ActorLIstでチェックされているアセットに応じて、Unreal Editor4で編集することができます。

では、次回は実際に使ってみましょう。

 

 

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