ReadShift & maya で被写界深度でのピンボケ

昨日に続き、RedShiftのカメラ設定でボケ表現です。前回に書き忘れましたが、BokehシェーダーはGPUレンダリングでも数分はかかります。

まず、前回のレンダー設定のOutPutのBokehシェーダーはDeleteします。


一般的な被写界深度の設定と同じにヘッドアップディスプレイから「オブジェクトの詳細」からロボット5体の一番手前と奥の距離を測ります。

それに基づき、距離を決めます。

Viewport2.0での確認です。

ほぼそのままリアルタイムでRedshiftレンダービューで反映されますね。

では再度前回のBokehシェーダーを設定します。今回はカメラのアトリビュートから設定してみます。レンダー設定と同じですが、こちらはカメラごとに変更できるので、カット切り替えの際にボケ具合を変えることができますね。

しかし、Les ShaderでBokehを使うと、PhotographExposureのシェーダーが設定できないので露出がいじれません。そこでその下にAdovanceLensShaderがあります。

ここで、「Create」ボタンでさらにカメラシェーダーを追加できるのです。

被写界深度設定の上に、ボケと露出調整をした映像です。

今日はここまでです。お疲れ様でした!

 

 

ReadShift & maya レンズシェーダーのBokeh(ボケ)

さて今日はレンズシェーダーでボケを出してみましょう。まず、レンダー設定のOutPutのAtomsphereのマップボタンから、Deleteでフォグを消します。

その下にあるBokehのマップボタンをクリックし、Create RedShift Bokehを選びます。

レンズシェーダが設定されました。

下のように何も見えなくなります。

アトリビュートでPowerを弱くします。

適度なボケになりました。

今度はその下にある「Bokeh Image」から画像を選びます。先日のプラグインのSLiBにその画像が用意されています。300x300ピクセルです。

Powerをさらに小さくします。

以下のように読み込んだ画像に併せて、RGBがずれた効果を出すことができます。

今日はここまでです。

 

 

 

ReadShift & maya AtomsphereのVolumeScatteringでフォグ

今度はAtomsphereシェーダーでフォグを出してみましょう。レンダー設定のOutPutのAtomsphereのマップボタンから、Create Redshift VolumeScatteringを選びます。

こうなります。

アトリビュートで見ると、このような項目になります。

まず、Emissoinでフォグの色を解りやすくします。さらにHeightを50cmくらいにしてみます。Attennuatioを0.5くらいにして、強度を調整します。

いい感じにできました。今日はここまでです。