mayaばかりでなく、Redshift & 3dsmaxを使ってみよう!

このブログではずっとmayaでお話していますが、3dsmaxユーザーにも対応しますのでご安心ください。

同じ素材でやってみます。何が便利かというと、Redshiftをインストーラーが既にmaya、3dsmax、Softimage、Houdiniがインストールされていれば、勝手に4つのプラグインを設定してくれるのです。4本ソフトを買ったお得感がありますね!

まずは、基本Vrayなどのサードパーティのレンダラーの設定と同じです。

マテリアルエディタにRedShiftの設定が付きます。

設定もmayaと同じですから、ここまでのブログ連載を見直してください。

ライトも同様です。「作成」にRedShiftライトがあります。

Domeライトにhdrを貼ります。

あたりまえですが、mayaと同じ質感で仕上がります。今日はここまでです。

 

ReadShift & mayaでディスプレイスメント・マップ

昨日の例ではハイトマップ(ディスプレイスメント・マップ)の説明が無かったので、今日のテーマはそれです。例によって2000ポリゴンのシェーダーボールで試します。


DomeLightでIBLだけ設定し、全てRedshiftMaterialのDefaultの設定をしてあります。


ノーマルマップと同様に「出力接続」します。
Displacementのシェーダーを選びます。DisplacementBlenderというのもあります。


テクスチャーは2枚用意しましたのでモデルも2つにコピーします。


ところが効果が現れません。これはオブジェクトのアトリビュートにRedshiftのDisplacementのEnableのチェックをONにしなくてはいけません。


このようにディスプレイスがガッツりかかります。しかし、たった8秒しかかかりません。
高さを変更するには、シェーダーのScaleを変更すれば変更できますが、同じシェーダーを設定していると、個々のモデルで設定できません。
ShapeアトリビュートのDisplacementのMaxmumDisplacementとDisplacementScaleで調整します。

さて今度はDisplacementBlendeです。その名前通り、複数のディスプレイスメントマップをブレンドして新しい質感を設定できるのです!

もう1つボールをコピーして、ここまで作った2つのRedshiftDisplacementをドラッグします。さらにBlendWeightで重ねる量を決めます。

ここでは右のゴツゴツの質感をベースに左のギザギザを載せてみます。
レンダリングの結果です。アトリビュートを見れば判りますが、4つのレイヤーを設定できるので、かなり複雑な材質ができるでしょう。

実はこれ以外にも、MaterialBlender、BumpBlenderがあり、同様に4レイヤーの合成ができます。

今日はここまでです。

RedShift & mayaでテクスチャ

今回はテクスチャーについて解説していきます。6/1に登場の「ロボットTypeC」に再登場してもらいましょう。

前回と同じの「RedshiftMaterial」ではちょっと面白くないので、もう1つのRedshiftの標準シェーダーである「Artitectural」を使ってみます。何が違うかというとArtitecturalですから建築向きというだけでなく、「Uber Shader」という位置づけです。
って何のことかわからないのは不親切なので「GameWatch:西川善司の3Dゲームファンのためのグラフィックス講座」を参考にしてください。ちょっと時間が経った記事ですが説明はわかりやすいです。
Redshiftのユーザフォーラムでも、この「Artitectural」と「Material」はどっちがいい?という論争がありますが、「好み」の問題のようです。

さてテクスチャーを貼っていきますが、画像加工は定番「PhotoShop」がありますが、物理ベースレンダリングの制作には「SubstancePainter」がオススメです。

 

SubstanseのサイトでもRedhshiftでの使い方が紹介されています。これから出力したテクスチャーが以下です。
カラー、アンビエントオクルージョン、ハイト、メタリック、ノーマル、ラフネスの5枚をロボットの上下に2セットです。流石にPhotoShopだけで5枚をベイントするのは至難の技ですが、Substanceを使えばオブジェクトに直にペイントできつつ、完成した質感をリアルタイムで確認できます。

前回同様、フリー素材のHDRでRedShift Domelightを作ります。

Mayaで普通にテクスチャーを貼るのと同じでDiffuseのMapボタンで設定します。

このようなレンダリング結果になります。

次にアンビエントオクルージョンです。

レンダリングするとこのような仕上がりになります。(Colorは一旦、剥がしてます)

 

今度はラフネスを貼ります。(オクルージョンは一旦剥がします)

判りにくいのですがグレースケールによって表面の粗さを設定します。

さて、ここからが問題なのですが、アトリビュートを見ても、ノーマルマップやディスプレイスメントマップの項目がありません。

そこで「出力接続」をクリックします。なんと、ここにRedShiftの設定項目があり、BumpやDisplacementがあります。

 

ところがここでMapボタンでテクスチャ画像を設定はせず、ノーマルマップかバンプマップのノードを選びそこから行います。


では実際に貼ってみます。

ちゃんと効果が出ていますね。(無駄に強く出してます)


さらにPrimaryReflectionのFresnelのIOR設定で金属の質感になります。


このRefrectionのColorにメタリックのテクスチャを貼って金属感の強弱を調整できます。このような仕上がりになります。

これはラフネスとノーマルのテクスチャだけなので、カラーとオクルージョンを再度、貼ってみます。

金属の反射が強くて、カラーが良く見えません。そこで、RedShiftのシェーダーは各項目にWeightがあるので、それで微調整していきます。

今日はここまでです。次回もお楽しみに!