なぜRedshiftなの? & mayaでライト設定-その1

連載一週間ほど経ちましたが、何でRedshiftにこだわるのか?というと、単純に「コスト」です。
やはり、レンダリング設定と連番画像の生成、その後のやり直しなど実際に制作されている方であれば、時間の「コスト」は苦労の種であるのはご経験あるかと思います。
昨日、一昨日のHoudini、3dsmaxなどソフトを複数使う場合のライセンスの「コスト」も軽減できます。

レンダリング速度は、CGWorld様のこの記事で比較があります。残念ながら、この記事ではRedShiftがあまり計算速度が速くなく、GPUメモリ不足で計算できないなど、評判が良くないのです。

気になったのが、このテストに使っているGPUが「Quadro 4000」なのが原因ではないかと思われます。
こちらのRedshiftのオフィシャルのFAQでは、
「GTX750Ti, GTX970, GTX980, GTX980Ti, GTX1070, GTX1080, TITAN X, Quadro M6000などのCUDA計算能力が3.5以上、3GB VRAM以上のMaxwell,PascalベースNVIDIA GPU」
を推奨する、とあります。

Quadro 4000」は、2010年頃の発売で約10万円、メモリが2GBのOpenGL用でCUDAはコア475MHz、256プロセッサコアなのです。これはMayaには最適です。
現在、RedShiftが推奨する昨年発売の「GTX1080」は約6万円でメモリが10GBでCUDAはコア1607MHz、2560プロセッサコアなのです。

なので、あくまで個人的な意見ですが、RedShiftが本来の計算能力が発揮するにはGPUをあえて安いゲーム用にするほうが良いのではないか、と考えます。さらに複数枚使う「SLI」を使うことで1台のマシンで更に高速にすることが可能です。
「でも、QuadroでないとMayaのサポートが・・・」と思われるかもしれませんが、現在Autodeskのこちらのサポート情報でもGTXシリーズは認定されています。

では本当に速いのか?という情報ですがボーンデジタル様の昨年10月のブログでありました!GTX970を使ってArnoldでのレンダリングの約7倍でRedshiftの勝利です!
XgenでにヘアーやHoudiniでの対比もあります。ぜひ御覧ください。

また、ここの海外のブログで対比した内容があり、V-rayRTが45分に対し、RedShiftが8分を切るという結果があります。

とはいえ、先程のCGWorld様の記事の続きにもありますが、NURBS、Fluid 、Foamが使えない仕様であるなどRedShiftも問題あります。

計算速度も、このブロクでいずれ書いていきたいと思います。

 

さて、今日のお話はRedShiftの「ライト」のお話です。残念ながら事例はmayaに戻りますが、先日の通り、3dsmaxやHoudiniでも考え方やパラメーターは同じですので、応用してください。

モデルはロボットCに再登場してもらい、Domeライトは一旦削除しました。

Domeライトで既にやっているので、redshiftメニューからでも、「作成」→「ライト」でも結構です。ライトは種類が多いので今日はPhysical Lightをまず解説します。

これは「エリアライトでは?」と思う方、正解でもあり、間違いでもあります。


RedshiftのPhysical LightはアトリビュートでArea,Point,Spot,Directonalの4つに変更できるのです。


Pointライト


Spotライト


Directionalライト


ライトの種類はColorとTemperature(色温度)の選択ができます。


さらにUnit Typeを選べます。

これにDomeライトを組み合わせて「画作り」をしていきます。

今日はここまでです。次回はカメラのお話です。

こんどはHoudini & ResShiftでやってみよう!

昨日の3dmaxに続き、本日はHoudiniでRedShiftです。
ちなみにブロスでは、maya、3dsmax、Houdiniの3つのツール、どれでも制作のお仕事をお引き受けできます。こちらよりお気軽にお問合わせください。

3dsmaxは簡単に設定できましたが、Houdiniはちょっと厄介です。ここではWindows版でお話しますが、他のOSの場合はこちらのドキュメントを御覧ください。

そもそもRedShiftってどこにインストールされてるの?というところから入ります。
普通はProgramFilesですが、実はProgramDataという隠しフォルダなのです。
その中に各ツールのプラグインがあります。   そこで今度は「ドキュメント」にあるHoudiniフォルダの中から「houdini.env」ファイルを探して、テキストエディタで開きます。ちなみに私の趣味でエディタは「Notepad++」です。

そこに以下のような3行を書き込みます。

HOUDINI_DSO_ERROR = 2
PATH = “C:/ProgramData/Redshift/bin;$PATH”
HOUDINI_PATH = “C:/ProgramData/Redshift/Plugins/Houdini/15.0.459;&”

3行目が「HOUDINI_PATH」が先程説明したProgramDataのプラグインの場所です。

これでOKです。さっそくHoudiniを起動します。

このようにメニューとシェルフにRedShiftが表示されます。

ネットワークエディタでShopに切り替えてTABキーを押すとRedShfitがあります。これで設定完了です。
個々に出るリストを見れば判りますが、Mayaや3dsmaxと同じ項目ですね。


おなじみのシェーダーボールと床を作り、RedShiftのDomeライトを設定します。

RenderメニューからCrateRenderNodeでRedshiftを選びます。

OutにRedShift_ROPができますので「OpenIPR」でレンダリングしてみます。


ShopからRedShiftMaterialを作ってPresetを見ると、いつもの材質がありますね。

銅とプラスチックの黒を作っておき、外側と内側にそれぞれ設定します。

レンダリングしてみると以下のようになります。

これでHoudiniでRedShiftもうまくできました。今日はここまでです。

 

mayaばかりでなく、Redshift & 3dsmaxを使ってみよう!

このブログではずっとmayaでお話していますが、3dsmaxユーザーにも対応しますのでご安心ください。

同じ素材でやってみます。何が便利かというと、Redshiftをインストーラーが既にmaya、3dsmax、Softimage、Houdiniがインストールされていれば、勝手に4つのプラグインを設定してくれるのです。4本ソフトを買ったお得感がありますね!

まずは、基本Vrayなどのサードパーティのレンダラーの設定と同じです。

マテリアルエディタにRedShiftの設定が付きます。

設定もmayaと同じですから、ここまでのブログ連載を見直してください。

ライトも同様です。「作成」にRedShiftライトがあります。

Domeライトにhdrを貼ります。

あたりまえですが、mayaと同じ質感で仕上がります。今日はここまでです。