ReadShift & mayaでディスプレイスメント・マップ

昨日の例ではハイトマップ(ディスプレイスメント・マップ)の説明が無かったので、今日のテーマはそれです。例によって2000ポリゴンのシェーダーボールで試します。


DomeLightでIBLだけ設定し、全てRedshiftMaterialのDefaultの設定をしてあります。


ノーマルマップと同様に「出力接続」します。
Displacementのシェーダーを選びます。DisplacementBlenderというのもあります。


テクスチャーは2枚用意しましたのでモデルも2つにコピーします。


ところが効果が現れません。これはオブジェクトのアトリビュートにRedshiftのDisplacementのEnableのチェックをONにしなくてはいけません。


このようにディスプレイスがガッツりかかります。しかし、たった8秒しかかかりません。
高さを変更するには、シェーダーのScaleを変更すれば変更できますが、同じシェーダーを設定していると、個々のモデルで設定できません。
ShapeアトリビュートのDisplacementのMaxmumDisplacementとDisplacementScaleで調整します。

さて今度はDisplacementBlendeです。その名前通り、複数のディスプレイスメントマップをブレンドして新しい質感を設定できるのです!

もう1つボールをコピーして、ここまで作った2つのRedshiftDisplacementをドラッグします。さらにBlendWeightで重ねる量を決めます。

ここでは右のゴツゴツの質感をベースに左のギザギザを載せてみます。
レンダリングの結果です。アトリビュートを見れば判りますが、4つのレイヤーを設定できるので、かなり複雑な材質ができるでしょう。

実はこれ以外にも、MaterialBlender、BumpBlenderがあり、同様に4レイヤーの合成ができます。

今日はここまでです。

RedShift & mayaでテクスチャ

今回はテクスチャーについて解説していきます。6/1に登場の「ロボットTypeC」に再登場してもらいましょう。

前回と同じの「RedshiftMaterial」ではちょっと面白くないので、もう1つのRedshiftの標準シェーダーである「Artitectural」を使ってみます。何が違うかというとArtitecturalですから建築向きというだけでなく、「Uber Shader」という位置づけです。
って何のことかわからないのは不親切なので「GameWatch:西川善司の3Dゲームファンのためのグラフィックス講座」を参考にしてください。ちょっと時間が経った記事ですが説明はわかりやすいです。
Redshiftのユーザフォーラムでも、この「Artitectural」と「Material」はどっちがいい?という論争がありますが、「好み」の問題のようです。

さてテクスチャーを貼っていきますが、画像加工は定番「PhotoShop」がありますが、物理ベースレンダリングの制作には「SubstancePainter」がオススメです。

 

SubstanseのサイトでもRedhshiftでの使い方が紹介されています。これから出力したテクスチャーが以下です。
カラー、アンビエントオクルージョン、ハイト、メタリック、ノーマル、ラフネスの5枚をロボットの上下に2セットです。流石にPhotoShopだけで5枚をベイントするのは至難の技ですが、Substanceを使えばオブジェクトに直にペイントできつつ、完成した質感をリアルタイムで確認できます。

前回同様、フリー素材のHDRでRedShift Domelightを作ります。

Mayaで普通にテクスチャーを貼るのと同じでDiffuseのMapボタンで設定します。

このようなレンダリング結果になります。

次にアンビエントオクルージョンです。

レンダリングするとこのような仕上がりになります。(Colorは一旦、剥がしてます)

 

今度はラフネスを貼ります。(オクルージョンは一旦剥がします)

判りにくいのですがグレースケールによって表面の粗さを設定します。

さて、ここからが問題なのですが、アトリビュートを見ても、ノーマルマップやディスプレイスメントマップの項目がありません。

そこで「出力接続」をクリックします。なんと、ここにRedShiftの設定項目があり、BumpやDisplacementがあります。

 

ところがここでMapボタンでテクスチャ画像を設定はせず、ノーマルマップかバンプマップのノードを選びそこから行います。


では実際に貼ってみます。

ちゃんと効果が出ていますね。(無駄に強く出してます)


さらにPrimaryReflectionのFresnelのIOR設定で金属の質感になります。


このRefrectionのColorにメタリックのテクスチャを貼って金属感の強弱を調整できます。このような仕上がりになります。

これはラフネスとノーマルのテクスチャだけなので、カラーとオクルージョンを再度、貼ってみます。

金属の反射が強くて、カラーが良く見えません。そこで、RedShiftのシェーダーは各項目にWeightがあるので、それで微調整していきます。

今日はここまでです。次回もお楽しみに!

VFXツールの紹介「GeoTracker Object and Camera Tracker」

このブログではチュートリアルが多いのですが、それだけではツマラナイのでVFX(特殊効果)のお話やCGの最新技術の解説などもしていこうと思います。

最初のお話は「GeoTracker Object and Camera Tracker」です。
GeoTracker 1.0 Showreel from keen on Vimeo.

これは「Nuke」という合成ソフトの中で使うツールで、3DCGのオブジェクトをビデオの映像と一致させてVFXの処理を行います。

実写に出てくる人や物をCGに置き換えることを「デジタルダブル」といます。CGのスタントマンだと思ってください。ただ、CGだとバレないように実写とピッタリ合わせて動かすのは大変なのです。それをこのソフトは綺麗にやってしまいます。

このように3DCG空間に女性の顔の位置や角度を正確に計算します。
これは部屋の床や家具の配置を割り出したものです。

CGに置き換えれば粒子になって消えて行く、なんてVFXも簡単!

3Dにした顔の表面をペイントすれば、実写の顔を汚すこともできます。