MayaとUnrealEngine4を連動する「PiStage」を使ってみた その3

前回までで「PiStage」を使う基本設定ができました。
「ChekOut」が完了するとMayaは新規シーンになるはずです。

そこで、先週Stingrayのマテリアルを設定したシーンをインポートします。

特にここは普通にMayaシーンの構成です。

これはStatickMesh(UE4の動かないオブジェクト)なので「StaticAsset」をクリックします。

UE4でのアセット名を決めます。

アウトライナで緑のキューブのノードができます。これがPiStageのAssetに変換
されるオブジェクトになります。

PiMagerからチェックアウトします。


PiConveterを起動します。

「Convert」をクリックして、UE4へ変換開始します。
UE4の「UASSET」にしているのが判ります。
UE4のFBXインポートの時にでるバーが出ます。

これでMayaからUE4へコンテンツ変換完了です。

次回、いよいよ起動してみます。

 

MayaとUnrealEngine4を連動する「PiStage」を使ってみた その2

前回は「PiStage」のコマンドを説明しました。
しかし、それだけではちょっと使い方が理解できないと思います。
今回は手順を追って説明していきたいと思います。

まず、UE4にしたいMayaのシーンを開きます。いつものマクラーレンです。

必ず、Modify→FreezTrans.とHistory削除をしておきます。

HyaperShadeを起動します。

Surface→StingrayPBSからシェーダーを作成します。
これはAutodeskの製品のゲームエンジン「Stingray」で使うシェーダです。

残念ながらStingrayは2018年で開発が中止になっています。
そのシェーダーをPiStageでは使います。


Stingrayにアトリビュートです。PBR(物理ベースレンダリング)を用いてます。V-Rayなどお使いの方はちょっと勝手が違うかと思いますが、UE4では基本的にこれを使います。
PBRはこちらの説明をご覧ください。

これを各マテリアルとして設定して、一旦保存します。

まず、PiMagerを起動します。

これがPiMagerです。まず、プロジェクトを作成しますので「CreateProjects」します。名前を適当に決めます。

このようにProjectができて、その下にSequenceができます。
そこで「CreateSequence」でシーケンス名を決めます。

今度はできたSequenceの下に「CreateShot」でショットを作成します。
実はこれがMayaの保存名で、maかmbを選び、UE4での背景ドームをBlank,Sky,Dawnを選択します。

できたショットを選んでさらに「CreateAsset」をクリックし、アセットを決めます。
UE4の命名規則に従い、StaticMeshなので「SM-」にしています。

最後に「ChekOutAsset」します。

チェックアウト完了のダイアログがでますので「OK」します。
面倒ですが、これで基本設定の準備完了です。

 

 

MayaとUnrealEngine4を連動する「PiStage」を使ってみた その1

UnrealEngine4に興味あるし、やってみたいけど勉強している時間もないし、教えてくれる人もいない・・・でもMayaなら使える、という方へ朗報です。
「PiStage」というプラグインでMayaを操作しながら、Unreal Engine4を連動させることができるのです。

「PiStage」の台湾の開発元はこちらです。


プラグインを入れると、メニューが現れます。「PiStageTools」を起動すると・・・

このような画面になります。

基本的な考え方は、PiStageがMayaとUE4をPC内部で通信しながら連動しています。
Maya側でシーンを作り、「ビルド」をすると、UE4へ送信され、即座に再生されるということです。

ここでPiStageを使いこなすのに少し面倒なのが、Mayaの知識だけでなく、UE4の知識も無いと、用語や仕組みなど理解できないのです。

まず、ツールの6項目を説明していきます。

「PiManager」は、プロジェクトを作成し、シーケンス、ショット、アセットを管理します。階層構造は、Project> Sequence> Shotです。

「PiView」は、MayaとUnreal Engine4のビューポートを接続するツールです。
これをクリックしてUE4へ接続すると、モデル、カメラ、ライトの変換とやアトリビュートの変更は、Unreal Engine4にリアルタイムで反映されます。
Mayaでショットを編集しながら、最終的なレンダリング出力をリアルタイムで見ることができます。

「ActorList」は、スタティックメッシュ(ジョイント無しモデル)、スケルタルメッシュ(ジョイント有モデル)、ライトなど、現在のショット内で同期されているすべてのアクタ(Mayaでいうオブジェクト)が表示されます。
Mayaにアクタを追加または削除した場合は、[更新]ボタンをクリックして更新します。
「同期」チェックをONで、アクタがMayaとPiViewの間で同期するようになります。チェックを外すと、PiViewのアクタがUEマップ内で以前にベイク処理されたアニメーショントラックとなります。

「Sanity Check Tool」はUE4へ変換中またはUE4で実行時に問題を引き起こす可能性のあるアセットの問題を見つけてくれます。

「PiConverter」は、アセットまたはショットをMayaからUE4形式に変換します。

「OpenUE」は現在ActorLIstでチェックされているアセットに応じて、Unreal Editor4で編集することができます。

では、次回は実際に使ってみましょう。