土木設計CAD Civil 3DとUnrealEngine4の連携 その5

今回は公式チュートリアルの最終回、「カメラを追加する」をUE4へ変換します。
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/3ds-max/getting-started/caas/CloudHelp/cloudhelp/2016/JPN/3DSMax-Tutorial/files/GUID-E349B11E-5478-434F-BCB1-F5E73F642888-htm.html

このように、Civil3Dで設定した道路のパスにカメラ・パスアニメーションを設定できます。

Datasmithでエクスポートします。今回は「Camera」のチェックボックスをオンにします。

UE4へ変換は完了し、シーケンサーにカメラのトラックができます。しかし、再生すると変な画像しか表示されません。

確認すると、カメラの軸が正しく変換されません。毎フレームにキーがあるので、UE4側で修正するのは現実的ではありません。

3dsmaxへ戻り、カメラを選択して、「書き出し」→「選択を書き出し」でFBXで保存します。

UE4のシーケンサーへ戻り、カメラを右クリックから、「Import」を選びます。

3dsmaxから書き出した、FBXを選択します。

ダイアログにチェックは全てオフにし、「Import」します。

正しい方向でカメラアニメーションがインポートされました。

アニメーションの最初と最後で道路の末端が見えてしまいます。

「フェードトラック」を追加します。

フェードトラックはキーを1にすると暗転します。道路の橋が見える箇所に設定します。

走っている車のキーを全部選択し、ドラッグして移動すれば、タイミングを調整できます。多すぎるようでしたら、「詳細」からVisible(非表示)します。

CTRL+Lで画面をクリックすると、ライトの方向を変えるウィジェットがでます。リアルタイムでライティングを確認できるのはUE4のメリットです。

シーケンサーから動画レンダリングします。この設定では~.aviですが、PNGやEXRシーケンスでも可能です。

これで完成です。

V-Ray GPU Project Lavina(β)その1

最近、GPUによるレンダラーが増えてきましたが、待望のV-RayのGPUレンダー「Lavina」のベータテストが始まったので試してみようと思います。
https://docs.chaosgroup.com/display/LAV/Project+Lavina+Home

LavinaはSiggraph2019で発表されました。以下がその動画です。

V-Ray GPU 動作環境です。
Windows10(1809)でRTXシリーズのGPUとドライバが436.02以降のバージョンです。
https://docs.chaosgroup.com/display/LAV/System+Requirements

インストーラをダウンロードします。現時点ではVer0.2です。

インストーラを起動すると、ライセンス許諾の確認があります。

次の画面で「Customize」をクリックします。

V-RayのライセンスサーバーのIPアドレスとポートを設定します。ベータ版ですが、来世スが無いと使えないようです。

インストールが終わるとデスクトップにアイコンができます。

起動画面です。この時点でライセンスとハードウエアなど環境を確認しています。

起動しました。

ライセンスが無いと以下のようなエラーが出ます。

画面操作は、以下の通りで直観的に使えます。
・マウス左:オブジェクト選択
・マウス中:視点移動
・ 〃  ホイール:ズームイン・アウト
・マウス右:視点回転

FileメニューからOpenSceneをします。

図のように、~.vraysceneファイルをインポートするようになっています。
ワークフローとしては3dsmaxやMayaなどから vraysceneファイル をエクスポートし、Lavinaへ読み込んでGPUレンダリングするということになると思われます。

では、このサンプルの木のシーンをGPUレンダリングしてみます。画面右下の3つのアイコンの真ん中がレンダリングして画像を保存します。

解像度をフルHDで試してみます。4Kで試しましたがクラッシュしてしまいました。

計算開始します。数秒で終了しました。使用のGPUはRTX2060でGPUメモリは6GBです。

完成した画像がこちらです。

今回は以上です。次回から、LavinaのUIの設定など細かく調査していきます。

土木設計CAD Civil 3DとUnrealEngine4の連携 その4

今回はCivil3Dの車のアニメーションの変換をUE4に行っていきます。

https://knowledge.autodesk.com/ja/support/3ds-max/getting-started/caas/CloudHelp/cloudhelp/2016/JPN/3DSMax-Tutorial/files/GUID-04559F00-458E-438E-9F71-D1343DA5D4CA-htm.html

このように自動で土木設計した際に作成した道路のパスカーブに沿って、車の往来を自動でアニメーションできるチュートリアルです。

上の図では車が追突してしまっていますが、これは自動で生成したアニメーションのミスで、パラメータで修正が可能です。

UrealDataSmithへ変換します。今回は「ActiveTimeSegment」に切り替えることで、アニメーションのエクスポートを行います。

UE4を起動し、Datasmithインポートの際に「Animation」をオンにします。

このように車をインポートできます。

車のボディのペイントです。Metarlicが何も無いので調整が必要かと思います。

ライト関連のテクスチャは自動で設定されます。透明度も自動変換されます。

CivilViewで設定した車の走行アニメーションはUE4のシーケンサーに自動変換されます。キーフレームはベイクされるので1フレームごとになります。

アニメーションパスも確認できます。シーケンサーで1フレームごとのキーフレームを修正は困難ですが、タイミングを変更することは可能です。