国交省の都市3Dデータ、PLATEAU [プラトー]をUE4(Unreal Engine 4)へ④

更に別の変換手段をこの連載の②の記事の応用した変換手順です。

CityGMLを結合したOBJをBlenderへインポートした結果です。LOD2の2区画が、なんと、数十秒でインポート終了と驚きの結果です。その後のビューの変更やオブジェクトの操作もスムーズです。Mayaとは大違いです。

BlenderでFace→BuautilyFaceをかけると、モデルはクリーンアップしますが、UVが歪む問題が発生します。また、無駄なマテリアルも大量に発生しますので、注意が必要です。

クリーンアップをしないでFBXへエクスポートし、UE4へインポートすると10時間かかまりました。プロジェクト470MB,ビル街30万ポリゴン+地面300万ポリゴン。 マテリアル1600,テクスチャー1000まで最適化しました。RTX3090を使えば60FPSでレンダリングが可能です。
テクスチャがボケるのはストリーミングバッファサイズを上げると改善できます。
https://docs.unrealengine.com/ja/RenderingAndGraphics/Textures/Streaming/Config/index.html

4/6にPLATEAUダウンロードサイトを確認したら、3次メッシュ、4時メッシュが公開されていました。

以下のサイトを見ると、こういう意味の様です。
・3次メッシュ 1㎞メッシュ
・4次メッシュ 500mメッシュ
・5次メッシュ 250mメッシュ
https://www.e-stat.go.jp/gis/statmap-search?type=2

こちらが3次メッシュをTwinmotionで開いたところ

こちらが4次メッシュです。ロングで広域を見せたい場合はこちらが良いと思われます。

国交省の都市3Dデータ、PLATEAU [プラトー]をUE4(Unreal Engine 4)へ③

PLATEAUを別のワークフローで変換してみました。
Twinmotionを経由してみようと思います。
https://www.unrealengine.com/ja/twinmotion

TwinmotionにPLATEAUのFBXをインポートするだけです。凄いのはUE4が未対応のTIFFフォーマットテクスチャがインポート可能なことです。
2区画やりましたが、かなり高速に変換します。看板などかなりテクスチャーが表示できます。

これをTwinmotion Importer for Unreal Engine (Beta)プラグインでUE4へ変換します。
https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/product/21cab2d84a794b7bab359eb1ba5d3e74

ここで1つ注意点があります。ベータ1(UE4.25対応)で20GB、ベータ2(UE4.26対応・Mac版もあります)が30GBあります。ダウンロードに待たされるのと、ディスクの容量がかなり不足しますので注意です。
マニュアルもここにあります(英語版のみ)

ダウンロードした膨大なデータをUE4のプロジェクトのPluginsフォルダを作成してコピーします。(EnigneのPluginsに入れてもOKです。)

かなり綺麗に変換できました。かかる時間も今まで試した方法では一番早く終わると思います。
プロジェクトのサイズは22GBと膨大です。その中のプラグインが20GBです。

この方法ですとアセットがビル単位なので、UVのずれやディテイル調整などもしやすいと思われます。

どの変換方法でも頭が痛いのが、ピボットがかなり離れていることです。上の図の右の塊が新宿です。