UNREAL FEST(アンリアルフェス)2018 横浜レポート

今日は昨日10/14(日)にパシフィコ横浜で開催されました、UNREAL FEST(アンリアルフェス)2018のレポートです。
今年で5年目になります、EpicGamesJapan主催のUrealEngine4のイベントというか勉強会です。
以下の10/10に事前に公開された「まとめ UNREAL FEST EAST 2018 最新情報!」もご覧ください。
講演の多くが、プレゼン資料配布公式YouTubeでの動画配信が後日あるそうです。(今日の時点では過去のものしかありません)

このブログでは主にUnrealStudioについてお話ししていますので、ノンゲームについて主にレポートします。

①Unreal Studio 最新情報 Epic Games Japan杉山氏
このブログでもリリースした先週末にはレポートしましたが、UnrealEngine4.21の新機能のプレゼンがありました。

Jacketingという、CADから変換したときに、見えない内側のポリゴンを消してくれるそうです。これは凄く助かります!

同じく見えないくらい細かいディティールを削除してくれる機能。これも嬉しい限りの新機能。

これも嬉しい機能です。建築CADのAutodeskRevitの変換が可能で、メタデータも含まれるとのこと。メタデータは設計の際の寸法や材質などの情報を入れることができて、それをUE4でも表示すれば便利なコンテンツになります。
(※いずれこのブログで解説します)

Pythonでインポートの自動化だけでなく、ポリゴンリダクション、UV展開、LOD作成もできるとのことです。これもこのブログで連載できたら、と思います。

エックスライト社のマテリアルスキャナのAXFNVIDIA社マテリアル定義言語MDLのインポートが標準搭載になりました。今まではUnrealStudio+という契約をしないとできなかったのですが、4.21から標準になりました。
これでマテリアルの共有化とかとても便利になります。特にカーペイントのフレークができるようになったのは素晴らしい!の限りです。

そこで、いよいよ「リアルタイムレイトレーシング」と思ったら今回は実装されない、ということです。残念・・・

Siggraph2018報告会 VR/AR リアルタイムレイトレーシング

今回は、9/12(水)に開催された「Siggraph2018報告会 MoguraVR」のレポートです。

まず、開催会場のデジハリ大学の杉山学長のご挨拶から。

(小さくてすいません・・・)Siggraphの概要と12月に東京国際フォーラムで開催のSiggraphAsiaのお話を少しいただきました。

次の登壇はシーグラフ東京の安藤様です。8月にカナダのバンクーバで開催された今年のSiggraphのレポートです。
先週の9/7(金)でもシーグラフ東京のセミナーもあり、その内容はダイジェスト版でした(なんと20分しかない)。
・参加者は約16,000人、エキシビジョン参加企業160社
・今年からCAF(コンピューターアニメーションフェスティバル)の上映会場がなくなり、VR会場になってしまった。
ジュラシックパークの最初の作品から25周年なので、上映会やイベント多数あり。
映画の中で出ていたSGI(シリコングラフィックス)のワークステーション(当時一億円?)で3DCG制作していたが、今のスマホより遅い・・・


Electronic theaterのBest in Show(最優秀作品)はフランスのMoPAという学生作品「HYBRIDS」

・Best Student Projectは「Overrun」。これも当然、学生作品
→他の作品は安藤日記でどうぞ。

・会場の各階にBeamProというロボットが設置されていて、会場に行けない人はこれを遠隔操作して入場できるとのこと。
・日本の得意分野、インタラクティブな機器の研究「Emerging Technologies」(E-Tech)の内容はこちら


アートギャラリーでは、アイバン・サザランド氏のスケッチパッドの現代技術での再現。
記念特別講演があり、スタンディングオベーションだったそうです。


・映画「ハンソロ」のメイキング

・ミレニアムファルコンの外にプロジェクター画像を投影して、ワープするシーンを作成。古典的な技法と現代のリアルタイムCGの融合。

2人目の登壇はゲームのグラフィックスならこの方!西川善司氏でした。

Siggraphで発表になった新しいグラフィックボードRTXとVRについて説明していただきました。TURING(チューリング)コアという名称のGPUだそうです。

リアルタイムレイトレーシングについて、基本から説明していただきました。分かりやすい!

既にバトルフィールドVではこのRTX使えるとのこと。


GDCで発表されたUE4のリアルタイムレイトレーシングのデモは、過去のグラフィックボード4枚で1ピクセルあたり5レイだったのが、今回はボード1枚80レイとのことで、単純計算で1枚あたり64倍速い?

VRで応用する場合、注視領域やレンズの中心だけ細かくレイを投げて描画すれば、効率よく高画質になるのでは?というお話。

Variable Rate Shading (VRS) は、シーンの詳細な部分の処理を増やし、詳細な部分を知覚しにくいシーンでは処理能力を落とす仕組みを使えるとのこと。

次は、MoguraVR 編集長の久保田氏。今年はVRだらけのSiggraphだったそうで、
ディズニーの初のVR映画制作「Cycles」が目玉だったのですが、全く情報が無く、やはり行かなければ!ということです。

こちらは筑波大での網膜に直接映像を投影するシステム

Googleライトフィールドカメラ

VRZoneなどにある多人数対戦型のことを「Freeroom VR」と呼ぶらしく、モーションキャプチャの企業がこの分野でのビジネス展開へ強くプッシュしているとのこと。Cave XR。のmirage soloを26台使ったコンテンツ。同じ空間で多人数でVRを楽しむ

最後は、StarVR。台湾からMarch Lu氏自らプレゼンしていただきました。

視野角が横210度、縦に130度というメガネの外まで画像がある。
視線トラッカーのTobiiが内蔵しているのでIPD合わせが自動!
Unity,UE4のSDKも揃ってます。価格はAsk!いくらなんでしょう・・・

最後にまとめ。とても濃い内容でした!

 

Redshift & Mayaで始めるGPUレンダー その1

2018年も8月になりました。ちょうど1年前くらいにこのブログでRedshiftの情報を書いていましたが、ここで再び連載していこうと思います。

最近のRedshift情報として、yuichiro yamaさんのYoutubeチャンネルを紹介させていただこうと思います。

なんと、Redshift2.5、Arnold5、V-Ray3.6、Mantra(houdini標準レンダラー)の4種類のジャンル別のベンチマークテストをしている動画を9つも公開されています。


最初は標準的な質感+ライトだけのアニメーションです。
Redshift=3.2分、Arnold=5.5分、V-Ray=3.6分、Mantra=7.5分
※時間は1フレームあたり平均


2番目はティーポットが回転しているアニメです。屈折と反射があります。
Redshift=40秒、Arnold=10分、V-Ray=80秒、Mantra=9.5分


3番目はアニメーションでモーションブラーのテストです。
Redshift=2分、Arnold=9分、V-Ray=2分、Mantra=7.5分


4番目は爆発によるボリュームレンダーです。
Redshift=20秒、Arnold=4分、V-Ray=90秒、Mantra=83秒


5番目は屋内のGIのテストです。
Redshift=2分、Arnold=6分、V-Ray=5分、Mantra=14分


6番目は水のエフェクトです。
Redshift=3分、Arnold=6分、V-Ray=8分、Mantra=12分


7番目は砂のエフェクトです。
Redshift=52秒、Arnold=2.2分、V-Ray=100秒、Mantra=3.5分


8番目は焚火の炎エフェクトです。
Redshift=2.5分、Arnold=17分、V-Ray=10分、Mantra=38分


9番目の最後はフォーカスとボケの効果です。
Redshift=2.5分、Arnold=9.5分、V-Ray=20分、Mantra=35分

CPUはXeon E52687W 3.0GhZ、GPUはGTX1080tiとの記載があります。
どのテストもRedshiftが良い結果を出しています。
GPUレンダーですので、グラフィックボードを追加すれば、さらに速くなるでしょう。

もちろん各レンダラーの仕上がりなど違いがあり、好みが分かれると思います。プロジェクトではレンダリングできる時間が限られますので、やはり速いのは有利ではないでしょうか。

ユーザー事例の新しい情報は、「Lego DC Villains」というゲームのトレーラーです。

これは「TEDx Sydney – Love Is Love – Robots」という作品。
個人的に一押しです。

ボーンデジタルさんの「Redshiftユーザー事例」にあるのが、最近公開された、ハリウッド映画「ランペイジ 巨獣大乱闘」があります。

どんどん、Redshiftも使われているようです。
次回から、オリジナルチュートリアルを始めようと思います。お楽しみに!