昨日11月20日の17時から「バーチャルプロダクションに挑む」というタイトルでInterBee2020でSony PCL様と弊社がセミナーさせていただきした。
ご視聴いただいた方ありがとうございました。アーカイブ配信もありますのでご覧ください
https://www.sony.jp/professional/inter-bee/2020/seminar/1120.html
土木設計CAD Civil 3DとUnrealEngine4の連携 その1
今回からの連載で、土木設計CADのAutodesk Civil 3DをUnrealEngine4(UE4)へ変換してリアルタイムCGとして活用する事例をご紹介します。
「Civil 3D」については以下をご覧ください。
https://www.autodesk.co.jp/products/civil-3d/overview
まず、変換のワークフローを説明します。多少手間が発生しますが、弊社で検証した結果ではこの流れが良いと考えました。
「UnrealStudio」はこのブログでも過去に何回か出てきました、CADデータをインポートできるプラグインです。以前は事前の登録とプラグインインストールが必要でしたが、昨年末にリリースされた最新のUE4.24から標準で装備されました。
以下のサイトからダウンロードして、インストールしておきます。
https://www.unrealengine.com/ja/datasmith/plugins
まず、Civil3Dの公式チュートリアルにある、コリドーのサンプルでテストしてみます。
「出力」→「3dsmaxに書き出し」を選びます。これで「VSP3D」ファイルを作成します。
3dsmaxを起動して、Civil Viewを起動します。
初期化のダイアログはシステム単位をとりあえず「ミリメートル」、開始モードを「自動」で「OK」で構いません。
一度3dsamxを再起動します。
初期化のダイアログで「自動」を設定しないと、毎回メニューから「Civil Viewを起動」をします。その場合、このような起動画面が出てしばらく待ちます。
Civil Viewのメニューが増えます。「ジオメトリの読み込み」→「Civil3D(VSP3D)ファイル」を選びます。
読み込むデータにチェックを入れます。「サーフェス」にチェックを入れておきます。
3dsamxのデータとして読み込み完了しました。
「ファイル」→「書き出し」をします。プラグインがインストールされていれば、「Datasmith」の形式があります。
UnrealEngine4を起動します。4.24から「建築・土木設計」ができました。
Archvizテンプレートを選択します。
起動できたら、ツールバーの「Datasmith」をクリックします。
図の様にインポートする要素を決めます。
UnrealEngine4にコリドーが変換できました。
いかがでしょう。今回はワークフローだけでしたが、次回からテクスチャーや道路・ガードレールなどの作成、自動車を走らせるなどを連載で解説していきます。
UnrealEngine4-PiXYZプラグイン④
UnrealEngine4-PiXYZプラグインの連載も今回で最終回です。
前回インポートまで試しましたが、そのデータの状態を見てみましょう。
まずは、UV展開です。
こちらがPixyzでインポートした場合のチャンネル1です。綺麗に展開されていますが、オーバーラップしまくってます。ちょっとこれは残念です。
これがライトマップ用のチャンネル2です。ちゃんとオーバーラップ回避できているようですが、細かいUVが大量にできてしまっています。これも残念・・・
次はリダクションのチェックです。LODを自動生成してくれているので、0番は約3万ポリゴン弱です。綺麗な仕上がりになっています。
LOD1は一番減らす設定で書き出したので、2575ポリゴンになってます。
インポート時に4段階に設定できるので、約30,000~2,500で可変可能になると思われます。カメラの距離で自動切換えしますので、リアルタイムレンダリングでパフォーマンス向上します。またリアルタイム用と映像制作用で使い分けしてもいいでしょう。
次は、UnrealStudioの変換を見てみましょう。
この連載で何回も解説していますが、CADデータはUVがないので、O版は真っ更です。
ライトマップ用のチャンネル1は整然となっていますが、細かすぎる感もあります。
これはPixyzの方が良い仕上がりになるような感じがします。
という訳で2月のPixyz-UE4の連載はこれで終了です。