土木設計CAD Civil 3DとUnrealEngine4の連携 その1

今回からの連載で、土木設計CADのAutodesk Civil 3DをUnrealEngine4(UE4)へ変換してリアルタイムCGとして活用する事例をご紹介します。

「Civil 3D」については以下をご覧ください。
https://www.autodesk.co.jp/products/civil-3d/overview

まず、変換のワークフローを説明します。多少手間が発生しますが、弊社で検証した結果ではこの流れが良いと考えました。

「UnrealStudio」はこのブログでも過去に何回か出てきました、CADデータをインポートできるプラグインです。以前は事前の登録とプラグインインストールが必要でしたが、昨年末にリリースされた最新のUE4.24から標準で装備されました。

以下のサイトからダウンロードして、インストールしておきます。
https://www.unrealengine.com/ja/datasmith/plugins

まず、Civil3Dの公式チュートリアルにある、コリドーのサンプルでテストしてみます。

「出力」→「3dsmaxに書き出し」を選びます。これで「VSP3D」ファイルを作成します。

3dsmaxを起動して、Civil Viewを起動します。

初期化のダイアログはシステム単位をとりあえず「ミリメートル」、開始モードを「自動」で「OK」で構いません。

一度3dsamxを再起動します。

初期化のダイアログで「自動」を設定しないと、毎回メニューから「Civil Viewを起動」をします。その場合、このような起動画面が出てしばらく待ちます。

Civil Viewのメニューが増えます。「ジオメトリの読み込み」→「Civil3D(VSP3D)ファイル」を選びます。

読み込むデータにチェックを入れます。「サーフェス」にチェックを入れておきます。

3dsamxのデータとして読み込み完了しました。

「ファイル」→「書き出し」をします。プラグインがインストールされていれば、「Datasmith」の形式があります。
UnrealEngine4を起動します。4.24から「建築・土木設計」ができました。

Archvizテンプレートを選択します。

起動できたら、ツールバーの「Datasmith」をクリックします。

図の様にインポートする要素を決めます。

UnrealEngine4にコリドーが変換できました。

いかがでしょう。今回はワークフローだけでしたが、次回からテクスチャーや道路・ガードレールなどの作成、自動車を走らせるなどを連載で解説していきます。

 

 

 

 

UnrealEngine4-PiXYZプラグイン④

UnrealEngine4-PiXYZプラグインの連載も今回で最終回です。
前回インポートまで試しましたが、そのデータの状態を見てみましょう。

まずは、UV展開です。

こちらがPixyzでインポートした場合のチャンネル1です。綺麗に展開されていますが、オーバーラップしまくってます。ちょっとこれは残念です。


これがライトマップ用のチャンネル2です。ちゃんとオーバーラップ回避できているようですが、細かいUVが大量にできてしまっています。これも残念・・・

次はリダクションのチェックです。LODを自動生成してくれているので、0番は約3万ポリゴン弱です。綺麗な仕上がりになっています。


LOD1は一番減らす設定で書き出したので、2575ポリゴンになってます。

インポート時に4段階に設定できるので、約30,000~2,500で可変可能になると思われます。カメラの距離で自動切換えしますので、リアルタイムレンダリングでパフォーマンス向上します。またリアルタイム用と映像制作用で使い分けしてもいいでしょう。

次は、UnrealStudioの変換を見てみましょう。

この連載で何回も解説していますが、CADデータはUVがないので、O版は真っ更です。 ライトマップ用のチャンネル1は整然となっていますが、細かすぎる感もあります。
これはPixyzの方が良い仕上がりになるような感じがします。

という訳で2月のPixyz-UE4の連載はこれで終了です。

UnrealEngine4-PiXYZプラグイン③

前回はPiXYZプラグインでインポートまでおこないました。
今回は、その後の設定や状態を確認してみます。

 
プラグインがONだと上のようにメインのビューポートやスタティックメッシュエディタ、ブループリントエディタのツールバーなどあちこちにPixyzのアイコンが追加されます。
インポート後に再設定が可能です。


リダクションの再設定、


LODの再設定、


UVサイズの再設定が可能です。

今回は、UnrealStudioとインポートの差をチェックしてみます。

アウトライナでそれぞれ読み込んだ状態です。Pixyzはブループリント内で各パーツを内包しています。UnrealStudioではActorの下の階層に自動で配置してくれます。


コンテンツブラウザではブループリントとメッシュ、マテリアル、マップがフォルダ構成を含め自動で生成で生成されます。


UnrealStudioのインポートです。こちらはMeshのフォルダ1つです。右のアイコンはいつものUnrealStudioの管理用です。マテリアルは付きません。

Pixyzで変換したメッシュのリストです。32パーツです。

UnrealStudioの場合37パーツです。CADデータの分析の仕組みが異なるようで、分割している箇所が違います。特にUnrealStudioではフロントバンパーがボディパーツと一体化してます。(どちらが優れている、という話ではないです)

両モデルをレベルで並べてみました。左がPixyzで右がUnrealStudioです。

別アングルからです。マテリアルは同じものを設定しています。
UnrealStudioの方でパーツの堺に滲むような表示があります。これはこの連載でも何度も出てきましたが、CADデータはUV座標がないので、UE4のライトマップ生成をすると、こういう表示になります。
これも解説済みですが、そのためのUnrealStudio専用マテリアルを設定すれば問題ありません。

次回は、そのUVがそれぞれどうなっているのか?ポリゴンリダクション、LODがどうなっているのか?をチェックします。