土木設計CAD Civil 3DとUnrealEngine4の連携 その7

前回はInfraworksをCivil3Dを経由してUE4へ変換しましたが、今回はFBXを経由して変換してみます。

まずはInfraworksで「3Dモデルを書き出し」をクリックします。

FBX形式で書き出すことが可能です。「オフセット」の「原点:範囲」にすると選んだ区画だけ出力できます。全体を書き出すこともできますが、数百MBのFBXになり、UE4がクラッシュしてしまいました。

上の図のように出力するドラッグして区画を決めます。

3dsmaxでInfraworksから出力したFBXを開いたところです。テクスチャーや区画などちゃんと変換されています。

モデルデータは図のように区画・道路が1つになっており、地形は区切られた領域ごとに1オブジェクトになっています。

3dsmaxからDatasmith経由で変換した結果です。

テクスチャーや建物を含め変換されています。

コンテンツブラウザです。モデル、マテリアル、テクスチャーの変換は正しく変換されています。

上の図は、3dsmaxを通さずに直接にUE4へ変換した状態です。3dsmaxを経由した場合とあまり変わりありません。図にあるように決まった区画ごとのメッシュが生成されており、かなりの数になってしまい、管理が大変です。今回は415アセットもありました。

建物などもきれいに変換されています。

結果的にInfraworksからFBXで直にUE4へ変換でも活用はできそうです。しかし、メッシュが区画ごとに分かれていてUE4では管理が大変なだけでなく、負荷も多くなると思われます。
そこで3dsmaxで一度、地面はアタッチ(結合)してから変換する方が良いと考えます。

ここまでの連載でもやりましたが、街灯やガードレール、車の往来なども3dsmaxを通せばかなり良いUE4コンテンツになると考えられます。