Maya2020 Arnold-GPU(Core6)レンダリング その2

前回に引き続き、ArnoldのGPUレンダリングを解説していきます。

今回の素材は、「Making of Sophie」というToonレンダリングの素材です。

https://docs.arnoldrenderer.com/display/A5AFMUG/Making+of+Sophie

約30万ポリゴンで、3つのエリアライトとIBLのドームライトがあります。

特殊な設定はありませんが、皮膚と足元のカエルにサブサーフェススキャッタリングが設定されています。

まずは、CPUレンダリングです。サンプリングの設定は元々の設定のままです。

500×500ピクセルで55秒で終わります。

では、2Kx2Kではどうでしょう。15分を超える計算になります。

GPUに切り替えます。まずは前回も説明しましたが、GPUキャッシュを作成します。1分くらいでした。

500×500ピクセルではノイズが多めですがわずか15秒です。
サンプリングの設定はCPUと同じです。

このまま2Kx2Kでレンダリングすると、50秒で終了します。
4K x 4Kですと3分17秒です。

サンプリングの設定でAdapitiveSamplingを追加します。

500×500ピクセルではノイズがなくなり50秒です。

2Kでは6分13秒です。CPUの2.5倍ほどの速度です。GPUの性能が良ければ3倍くらいにはなると思われます。

では、GPUで4K x 4Kで試してみます。少しサンプリングの設定を落とします。

約12分で終了します。2KのCPUより早く終わります。

今回は以上です。GPUは2枚装着も可能なので、大きなサイズのレンダリングではArnold GPUでの制作は効果的であると考えられます。

 

コメントを残す