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MayaとUnrealEngine4を連動する「PiStage」を使ってみた その2

前回は「PiStage」のコマンドを説明しました。 しかし、それだけではちょっと使い方が理解できないと思います。 今回は手順を追って説明していきたいと思います。

www.pisquare.com.tw

まず、UE4にしたいMayaのシーンを開きます。いつものマクラーレンです。

必ず、Modify→FreezTrans.とHistory削除をしておきます。

HyaperShadeを起動します。

Surface→StingrayPBSからシェーダーを作成します。

これはAutodeskの製品のゲームエンジン「Stingray」で使うシェーダです。

残念ながらStingrayは2018年で開発が中止になっています。

monoist.atmarkit.co.jp

そのシェーダーをPiStageでは使います。

Stingrayにアトリビュートです。PBR(物理ベースレンダリング)を用いてます。

V-Rayなどお使いの方はちょっと勝手が違うかと思いますが、UE4では基本的にこれを使います。

PBRはこちらの説明をご覧ください。

tech.cygames.co.jp

これを各マテリアルとして設定して、一旦保存します。

まず、PiMagerを起動します。

これがPiMagerです。

まず、プロジェクトを作成しますので「CreateProjects」します。名前を適当に決めます。

このようにProjectができて、その下にSequenceができます。

そこで「CreateSequence」でシーケンス名を決めます。

今度はできたSequenceの下に「CreateShot」でショットを作成します。

実はこれがMayaの保存名で、maかmbを選び、UE4での背景ドームをBlank,Sky,Dawnを選択します。

できたショットを選んでさらに「CreateAsset」をクリックし、アセットを決めます。

UE4命名規則に従い、StaticMeshなので「SM-」にしています。

最後に「ChekOutAsset」します。

チェックアウト完了のダイアログがでますので「OK」します。

面倒ですが、これで基本設定の準備完了です。