MayaとUnrealEngine4を連動する「PiStage」を使ってみた その4

さて、前回でUE4変換までできました。いよいよ起動します。

「OpenUE」をクリックします。

UE4のいつもの起動ダイアログのようですが、PiStageオリジナルです。

このようにUE4が起動します。コンテンツブラウザのアイコンがおかしいです。

Epic Games LauncherでもちゃんとUE4のプロジェクトが作成されています。
こちらのパスがプロジェクトの在りかです。

コンテンツブラウザからレベルに車を配置しました。
最初の図では、アイコンが変でしたが正しくなりました。

Mayaで設定したボディカラーのStingrayPBSはベースカラーだけです。

インスタンスマテリアルで、Mayaで設定した色が反映されています。

やっと変換ができました。次回からMayaとの連動で作業をする方法をトライしていきます。

 

MayaとUnrealEngine4を連動する「PiStage」を使ってみた その3

前回までで「PiStage」を使う基本設定ができました。
「ChekOut」が完了するとMayaは新規シーンになるはずです。

そこで、先週Stingrayのマテリアルを設定したシーンをインポートします。

特にここは普通にMayaシーンの構成です。

これはStatickMesh(UE4の動かないオブジェクト)なので「StaticAsset」をクリックします。

UE4でのアセット名を決めます。

アウトライナで緑のキューブのノードができます。これがPiStageのAssetに変換
されるオブジェクトになります。

PiMagerからチェックアウトします。


PiConveterを起動します。

「Convert」をクリックして、UE4へ変換開始します。
UE4の「UASSET」にしているのが判ります。
UE4のFBXインポートの時にでるバーが出ます。

これでMayaからUE4へコンテンツ変換完了です。

次回、いよいよ起動してみます。

 

MayaとUnrealEngine4を連動する「PiStage」を使ってみた その2

前回は「PiStage」のコマンドを説明しました。
しかし、それだけではちょっと使い方が理解できないと思います。
今回は手順を追って説明していきたいと思います。

まず、UE4にしたいMayaのシーンを開きます。いつものマクラーレンです。

必ず、Modify→FreezTrans.とHistory削除をしておきます。

HyaperShadeを起動します。

Surface→StingrayPBSからシェーダーを作成します。
これはAutodeskの製品のゲームエンジン「Stingray」で使うシェーダです。

残念ながらStingrayは2018年で開発が中止になっています。
そのシェーダーをPiStageでは使います。


Stingrayにアトリビュートです。PBR(物理ベースレンダリング)を用いてます。V-Rayなどお使いの方はちょっと勝手が違うかと思いますが、UE4では基本的にこれを使います。
PBRはこちらの説明をご覧ください。

これを各マテリアルとして設定して、一旦保存します。

まず、PiMagerを起動します。

これがPiMagerです。まず、プロジェクトを作成しますので「CreateProjects」します。名前を適当に決めます。

このようにProjectができて、その下にSequenceができます。
そこで「CreateSequence」でシーケンス名を決めます。

今度はできたSequenceの下に「CreateShot」でショットを作成します。
実はこれがMayaの保存名で、maかmbを選び、UE4での背景ドームをBlank,Sky,Dawnを選択します。

できたショットを選んでさらに「CreateAsset」をクリックし、アセットを決めます。
UE4の命名規則に従い、StaticMeshなので「SM-」にしています。

最後に「ChekOutAsset」します。

チェックアウト完了のダイアログがでますので「OK」します。
面倒ですが、これで基本設定の準備完了です。