UnrealEngine4-PiXYZプラグイン④

UnrealEngine4-PiXYZプラグインの連載も今回で最終回です。
前回インポートまで試しましたが、そのデータの状態を見てみましょう。

まずは、UV展開です。

こちらがPixyzでインポートした場合のチャンネル1です。綺麗に展開されていますが、オーバーラップしまくってます。ちょっとこれは残念です。


これがライトマップ用のチャンネル2です。ちゃんとオーバーラップ回避できているようですが、細かいUVが大量にできてしまっています。これも残念・・・

次はリダクションのチェックです。LODを自動生成してくれているので、0番は約3万ポリゴン弱です。綺麗な仕上がりになっています。


LOD1は一番減らす設定で書き出したので、2575ポリゴンになってます。

インポート時に4段階に設定できるので、約30,000~2,500で可変可能になると思われます。カメラの距離で自動切換えしますので、リアルタイムレンダリングでパフォーマンス向上します。またリアルタイム用と映像制作用で使い分けしてもいいでしょう。

次は、UnrealStudioの変換を見てみましょう。

この連載で何回も解説していますが、CADデータはUVがないので、O版は真っ更です。 ライトマップ用のチャンネル1は整然となっていますが、細かすぎる感もあります。
これはPixyzの方が良い仕上がりになるような感じがします。

という訳で2月のPixyz-UE4の連載はこれで終了です。

UnrealEngine4-PiXYZプラグイン③

前回はPiXYZプラグインでインポートまでおこないました。
今回は、その後の設定や状態を確認してみます。

 
プラグインがONだと上のようにメインのビューポートやスタティックメッシュエディタ、ブループリントエディタのツールバーなどあちこちにPixyzのアイコンが追加されます。
インポート後に再設定が可能です。


リダクションの再設定、


LODの再設定、


UVサイズの再設定が可能です。

今回は、UnrealStudioとインポートの差をチェックしてみます。

アウトライナでそれぞれ読み込んだ状態です。Pixyzはブループリント内で各パーツを内包しています。UnrealStudioではActorの下の階層に自動で配置してくれます。


コンテンツブラウザではブループリントとメッシュ、マテリアル、マップがフォルダ構成を含め自動で生成で生成されます。


UnrealStudioのインポートです。こちらはMeshのフォルダ1つです。右のアイコンはいつものUnrealStudioの管理用です。マテリアルは付きません。

Pixyzで変換したメッシュのリストです。32パーツです。

UnrealStudioの場合37パーツです。CADデータの分析の仕組みが異なるようで、分割している箇所が違います。特にUnrealStudioではフロントバンパーがボディパーツと一体化してます。(どちらが優れている、という話ではないです)

両モデルをレベルで並べてみました。左がPixyzで右がUnrealStudioです。

別アングルからです。マテリアルは同じものを設定しています。
UnrealStudioの方でパーツの堺に滲むような表示があります。これはこの連載でも何度も出てきましたが、CADデータはUV座標がないので、UE4のライトマップ生成をすると、こういう表示になります。
これも解説済みですが、そのためのUnrealStudio専用マテリアルを設定すれば問題ありません。

次回は、そのUVがそれぞれどうなっているのか?ポリゴンリダクション、LODがどうなっているのか?をチェックします。

UnrealEngine4-PiXYZプラグイン②

UnrealEngine4-PiXYZプラグインの2回目です。

ちょっと追加情報で、UnityのアセットストアでPixyz-UE4プラグインが売っているみたいです。

さて、前回はインストールと基本設定でした。今回は実験でCATIAのフリー素材のカーデザインをインポートしてみます。
通常のFBXのようにコンテンツブラウザでImportします。


こちらがCATIAファイル


インポートのオプションです。豪華な設定項目です。上から解説していきます。

(1)インポートした後の処理の設定です。Pixyzの凄いのはブループリントに直接できる、という点です。コンポーネントActorもOK。

(2)複数オブジェクトをまとめる、だけでなく「マテリアルごとにまとめる」があります。これは凄く便利です。今までMayaで事前にやっていました。

(3)インスタンスマテリアルとしてインポートも可能です。これも便利です。Mayaでダブったマテリアルがあっても解消です。

(4)コリジョンの種類を選べます。K-DOPがあるのが嬉しいですね。

(5)インポート時に自動で5種類のリダクションのクオリティを選べます。細かいこと無しでシンプルでいいです。

(6)いや、リダクションはこだわりたい、という場合は「Customize」で3つのパラメータが選べます。UnrealStudioのリダクション3項目と同じと思われます。


(7)さらにその設定をSaveできる。これはUnrealStudioでもぜひ付けて欲しい機能です。意外とメモし忘れて同じ設定が判らなくなります。

(8)LODを自動で作成します。Addボタンで追加します

それぞれ先ほどの5種類から選択します。


(9)「UV3D Size」の設定ができます。単位も変更可能です。
その他、チェック項目で、Z-UP、左手系(通常ON)などチェック項目あります。

変換できました。Pixyz-PluginだとActor-BluePrintに自動で設定できるという特徴があります。これは制作での効率を結構上げてくれると思います。
さらにフォルダ分けを自動でやってくれます。

次回はインポート後の設定と、UnrealStudioとの違いを説明します。