UnrealEngine4.2″1″の新機能とUnrealStudio その1

今回からPreview版ですが、UnrealEngine4.21のStudioの検証をしていこうと思います。

Autodesk Inventorのサンプルにある、車のホイールを使わせていただきます。

これをいつものUnrealStudioでインポートします。

ここには新パージョンの追加項目は見当たりません。

5万5千ポリゴンくらいで変換できました。新バージョンのスタティックメッシュエディタでは上に「MeshEdit」タブが追加され、モデルの加工専用ツールバーになったことです。
面の選択から削除、反転、マテリアル、法線など操作できるメニューが集まってます。

今回のバージョンで何気にうれしい機能が「カメラのリセット」がスタティックメッシュエディタに付いたことです。パーツが小さすぎたり、大きすぎたりする場合便利です。

では、この新しいタブの「Defeaturing」を試してみましょう。

このようなダイアログが出ます。
(1)fill through hole =貫通穴を埋める
fill hole max diamater =最大直径

(2)fill Blind hole =見えないホールを埋める
fill hole max depthe= 最大深さ

(3)Remove protrusion=突出部の削除
protrusion max hight= 突起の高さ

これは、UE4で表示するには細かすぎる穴や突起を削除する機能です。

4画面にして穴の大きさを測ると「1」と表示されます。

fill hole max diamaterを「1.1」にして実行してみます。

見事に消してくれました。もちろんUndoで元に戻れます。
 
もしも戻したい場合は、再インポートすればいいので安心です。

これでだいぶポリゴン数を稼げると思います。Defeaturingの前後のモデル2つをエクスポートして、ノーマルマップ作成してもいいでしょう。

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