UnrealEngine4.20の新機能とUnrealStudio その8

前回は「4.19ではV-rayレンダーできない」という話でしたが、なんと先週末8/31に以下のメールが届きました。

V-ray for UE4がBeta2になった、とのことです。全く予想していなかったので驚きました。
さっそくダウンロードして、インストールします。まず、前のベータ版はアンインストールしますが。

ちゃんと4.20対応しているようです。これは嬉しいですね。

インストーラーを起動したところです。

特に説明には不要ですが、インストール中の画像が素晴らしいので載せます。

UnrealStudio4.20を起動して、プラグインを確認すると・・・

確かにV-rayが来てます。

新機能でしょうか、「V-ray Teleport Blueprint」というのが入ってます。「… VR Experience」とあります。
こちらのマニュアルから調べてみましたが、Mayaや3dsmaxで設定された複数カメラの設定がある「vrscene」をUE4に読み込んで、そのカメラでVRできる、という機能ということらしいです。
これは、このブログでもいずれテストしてみようと思います。

本来、V-ray for UE4はDatasmithプラグインで3dsmaxのV-rayシーンをインポートするか、Mayaなどで作った「vrscene」ファイルをインポートする際に使うものです。

単にSkecthUPのV-rayレンダーなら、そももそ正規プラグインがありますし、良いチュートリアルもあります。

ここではSkecthUPだけで建築・インテリアをVRコンテンツ・プラス、V-ray での高品位プリレンダーを両方作るのが目的です。

プラグインをUE4でONにするとこのようになります。これをクリックすると、V-rayのレンダリングスタートになります。
注意していただきたいのが、この後の基本設定をしないで、レンダーすると、UE4がクラッシュすることがあります。

今回は基礎編なので、その基本設定を理解します。まず、新規の空のレベルを出します。

コンテンツブラウザにIBL用にHDR画像をインポートします。なんでもOKです。

モードに図のように「V-ray Assets」が追加されています。
VrayLightDomeをレベルの原点に出します。

インポートしたHDR画像をDomeTexに設定しIBLにします。

モードからVrayPysicalCameraとVraySettingEnviromentをレベルに出します。

Settingはどこに置いても構いません。ツールバーのV-rayからSettingをします。

レベルに置いたVraySetting、VrayPysicalCameraを設定し、レンダー解像度やレンダーエレメントの設定を行います。

Vray Material Intanceをコンテンツブラウザから右クリックで作成します。
このマテリアルでないと、レンダリングされません。
V-rayのシーンをインポートすると、自動で3dsmaxで設定されていたV-rayマテリアルはこれに変換されます。

これをダブルクリックすると・・・

Material Intanceなのですが、Parent(親)がありません。これは3dsmaxなどインポートしてきた場合は自動で設定されていますが、ここでは、手動で新マテリアル作成する場合の方法です。

コンテンツブラウザの右下の目玉アイコンの「表示オプション」をクリックし、「エンジンのコンテンツ」、「プラグインのコンテンツ」のチェックをONにします。

非表示になっていたアセットが表示され、その中に、VRayMtlがあります。

これをVray Material IntanceのParentにドラッグします。

これでV-rayマテリアルをUE4で使えるようになりました。


ColorやRefrection、Nomalマップなど設定できます。

実験用にこんなシーンを作ってみます。

VrayPysicalCameraに切り替えます。
なぜかとても暗い画像になります。
これはビューポートの「表示」からポストプロセスをOFFにすると正しい明るさになります。


最後に「ライティングのみビルド」をしておきます。V-rayでライトマップは関係ないはずですが、やっておかないと正しく動作しません。

これでUE4でのV-rayレンダリングの基本操作ができました。次回、SkecthUPのシーンを入れて試してみましょう。

コメントを残す