Redshift & Mayaで始めるGPUレンダー その2

今回はまず、ちょっと面白い動画があったのでご紹介します。
「Redshift Vs UnrealEngine4」です。

コメントで、「リアルタイムレンダラとプリレンダラを同じように比較できない」というツッコミに「リアルタイムでプリレンダリングと同等の結果が得られるか?の実験で、Redshiftで3500時間をUnrealEngine4なら5分です」と返答しています。

さて、今回のメインの話はRedshiftのVer2.5(最新は2.6ですが)でお話をしていきたいと思います。Mayaも2018を使って説明します。

まずは1つめは、Redshift RenderViewです。

メインメニューから表示します。「Render」を選んでもRedshift RenderViewになります。
こんなUIです。

左からRenderのボタン、赤枠の三角が「IPR(Interactive Photorealistic Rendering)」でMayaのビューやアトリビュートの操作をリアルタイムで反映してレンダリングします。GPUなのでとてもレスポンスが良いです。


次がRGBAの切り替えです。その左の「Beauty」は後ほど。

その右の4つのボタンが「RenderRegion」で囲んだ範囲だけレンダリングします。その隣はカメラのロックです。Mayaのビュー選択で勝手に切り替わりません。
その右の9マスのボタンは、「Bucket rendering」と「Progressive Rendering」の切り替えです。Bucketレンダリングは指定した指定したピクセル単位でタイリ
ングに高速にレンダリングします。
その右の雪の結晶みたいなボタンは今回は「FreezTessellation」ですが、今回は説明省略します。
「RenderSetting」の「System」に「Bucket rendering」の設定があります。
Progressive Renderingは普通のレンダリングで高画質ですが、少し時間がかかります。
詳しくは正規マニュアルをご欄ください。


その隣の丸いボタンはプルダウンになっていて、3通り選べます。
「Bucket rendering」時のみ変更できます。

「Regular」=これがデフォルトの状態です。


「Clay」=全て質感をグレーのLanbertシェーディングで表示します。

「Samples」=反射などサンプリングの要素をグレーに表示します。


その隣はスナップショットです。ショートカットキー「s」でもOKです。
その隣の「+」ボタンか、ショートカット「=」で下のリストにキャプチャを追加していきます。キャプチャは右クリックで「Delete」できます。

キャプチャ画像はFileから形式を決めてSaveできます。


次がレンダリングサイズの設定です。

次の歯車のボタンはSettingいろいろで3つタブが出ます。最初はガンマと露出、表示をsRGBにするなどの設定です。

右のタブは、SnapShotの保存先の設定。

真ん中のタブは、まずRenderSettingでAOVでレンダーエレメントと追加します。

すると、各エレメントの情報をサムネイル表示します。ビュー事態を切り替えるには、「Beauty」のプルダウンから行います。

いかがでしょうか?だいぶん便利になりました。ぜひ使ってみてください。

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