UnrealEngine4.20の新機能とUnrealStudio その4

引き続き、UnrealStudioと機械CADデータ活用について、いろいろやってみようと思います。
今回の素材はAutodesk Inventorのオフィシャルのサンプルデータを使ってみます。

この中の「EngineCase」を使ってみます。

いつも通りUnrealStudioのImportCADからデフォルト設定でImportします。


上の三面図だと高さ37.75とありますので、10cmのゲージからすると正しいようですが、約4cmのエンジンは模型にしても変です。

Autodesk Design Reviewというフリーソフトで元の2D-CADデータの単位を確認します。

どうやら1インチ=25.4mmの設定のようです。
では、UE4の単位は1cmなので2.54倍すれば良い、ということです。

通常のUE4のスタティックメッシュのインポートなら、スケール設定の項目があるのですが、UnrealStudioではありません・・・

普通にトランスフォームで2.51倍します。
図のようなサイズになります。

さらに毎度のことですが、Y=-90度回転します。

CADデータの単位と変換に関しては、情報をしっかり入手しないとリアルタイムシミュレーションでの正しい大きさにならないので注意が必要です。


コンテンツブラウザでは、このようにジオメトリ、マテリアルフォルダがあり、もう一つアイコンがあります。

ダブルクリックでインポートの際のパラメータが全て出てきて変更できますが、ここで変更して保存しても、ポリゴン数の変化はありません。
CADデータのパスが変わった場合はここで変更できます。

スタティックメッシュエディタからReImportをクリックします。
インポートの際のパラメータが全て出てくるので、変更し「Import」します。
この設定は先週のブログをご覧ください。

インポートのバーが出てしばらくすると・・・

約一万ポリゴン以上を減できました。見た目はそんなに減った感じはしません。

しかし、ライトマップビルドで変な陰影が出ます。ライトマップを確認すると・・・

当たり前ですが、3dsmaxなどを通してないCADデータですからUVの0は何もありません。1番もオーバーラップが酷く、2番は自動UV展開ですが、テクセルが小さすぎます。


ライトマップを再設定します。

だいぶ細かいですが、展開できました。2番は消えます。

Importしたデータの上のノードから「UpadateActorf rom Scene」をクリックして更新しておきます。

ライトビルドをしますが、まだまだ問題があります。
mayaへ一度かきだしてUV設定すれば済む話ですが、なんとかUnrealStudioだけで解決できないか、それは今後の課題です。


そこで、マテリアルを「DatasmithColor」が設定します。
これでライトビルドを再びみましょう。
なんと綺麗になってしまうのです。つまりUE4の基本操作であるライトマップとUVをなるべく意識しなくて済む仕組みになっています。
「DatasmithColor」とは一体なんなのでしょうか?これは次回以降で解説予定するです。

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