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RedShift & maya で被写界深度でのピンボケ

昨日に続き、RedShiftのカメラ設定でボケ表現です。前回に書き忘れましたが、BokehシェーダーはGPUレンダリングでも数分はかかります。

まず、前回のレンダー設定のOutPutのBokehシェーダーはDeleteします。

一般的な被写界深度の設定と同じにヘッドアップディスプレイから「オブジェクトの詳細」からロボット5体の一番手前と奥の距離を測ります。

それに基づき、距離を決めます。

Viewport2.0での確認です。

ほぼそのままリアルタイムでRedshiftレンダービューで反映されますね。

では再度前回のBokehシェーダーを設定します。今回はカメラのアトリビュートから設定してみます。レンダー設定と同じですが、こちらはカメラごとに変更できるので、カット切り替えの際にボケ具合を変えることができますね。

しかし、Les ShaderでBokehを使うと、PhotographExposureのシェーダーが設定できないので露出がいじれません。そこでその下にAdovanceLensShaderがあります。

ここで、「Create」ボタンでさらにカメラシェーダーを追加できるのです。

被写界深度設定の上に、ボケと露出調整をした映像です。

今日はここまでです。お疲れ様でした!