東京ゲームショウ(TGS)2018 レポート

今回は昨日まで行われていた、東京ゲームショウのレポートです。


土曜日の一般デーですが、朝10時でこんなに並んでました・・・
総来場者数は歴代最多の29万8690人だそうです。

さて、大きな企業ブースの展示は大手のゲームサイトでたくさん情報があるので、ここでは、他とはちょっと違う、気になるリアルタイムCGに関するレポートをしていきます。


まずは、MSIブースのRTX2080とマザーボード。これでリアルタイムレイトレーシングでゲームやUE4を動かせるのは間もなくですね。

VRのコーナーは「JPPVR」さんです。大きなブースで様々なVR筐体で遊べます。
上の写真はエンジニアが展示会真っただ中で修理を頑張っているところ。メンテナンス大変なのをお察しします。

映画TRONぽくってカッコいいのですが、弊社女性スタッフが体格が合わず乗れなかったそうです。調整の機構がないそうです。

Gugenka」さんのARデジタルグッズです。楽園追放のアンジェラが3,780円でARでどこにでも現れます。

サンダル型デバイス「Cybershoes」は他で取り上げられていますが、その隣に「Coolso」という台湾の工業技術研究院のベンチャー企業で腕の筋肉の電気信号を受け取るデバイスを展示していました。
こういったデバイスは過去にもあったのですが、試してみたところ筋肉の個人差の調整がなかなか難しかった記憶があります。

TGSでは展示は企業がほとんどになってしまい、アカデミックなのが少なくなる傾向ですが、芝浦工大のブースです。脳波を使ったVRゲームです。

(論文より画像を引用させて頂いてます)
そのお隣で筑波大の研究が一番気になりました。「導電繊維編み込み手袋を用いた指の曲げ計測手法」という内容で、データグローブを導電する手袋を使い、安く・軽くできるそうです。現時点はできないそうですが、将来は指の開きも検知できるとのこと。


毎年話題の神奈川工科大の「リクルートフィーバー」。就活を音ゲーにしてしまうアイディは凄い!

次はインディースゲームのコーナーです。「箱だけのブルース」といって全裸の男が段ボールに隠れて夜の街を歩く、というゲーム。通行人に見られると通報されるので、しゃがんで段ボールに隠れないといけません。

箱の内側に高さセンサーがついていて、上下移動を感知する仕組みのようです。

インディースゲームはレベルが上がってきて、PSVRもSwicthもあって質がプロ化してます。ただ内容が大胆で新しいのは減ってきてるような気がします・・・

 

UnrealEngine4.20の新機能とUnrealStudio その10

今回はUnrealStudioのポリゴンエディット機能を紹介します。
CADとUnrealStudioだけお使いの方は、インポートした後にモデルを加工できません。一度Maya3dsmaxを通せばいいのですが、その為のスキル習得が大変です。

今回の実験もInventorのサンプルです。
あまりCADでは有機的な例はないのですが、サーフェスを使った事例です。

UnrealStudioで変換はサーフェスでも問題ありません。

と思ったのですが・・・前から見ると面が裏側になって、お花が消えてしまいした。CADでは裏表の概念がありませんから、仕方ありませんが。

コンテンツブラウザでこの花びらを開きます。

赤い枠の部分がモデルエディットの機能のボタンです。

「ノーマル」をクリックすると・・・

法線が表示されます。確かに反転しています。

EditModeをOnにして、Elementにします。

オブジェトをクリックすると選択できます。マテリアルが解れている場合は、そこだけ選択も可能です。

「Flip」で反転します。

できました!

保存を忘れずにしておきましょう。

全部の花びらで反転をかければOK完成です。

もし不要なポリゴンがあれば、Singleでそこだけ選択します。

「Delete」ボタンをクリックします。(Deleteキーは使えません)

このようの消去できます(事例としては面白くありませんが)


それ以外にも「タンジェント」の表示、

従法線の表示、

頂点の表示、

ピボット(前からある機能です)の表示など変換モデルの確認機能があります。
ぜひ、ご活用ください。

Siggraph2018報告会 VR/AR リアルタイムレイトレーシング

今回は、9/12(水)に開催された「Siggraph2018報告会 MoguraVR」のレポートです。

まず、開催会場のデジハリ大学の杉山学長のご挨拶から。

(小さくてすいません・・・)Siggraphの概要と12月に東京国際フォーラムで開催のSiggraphAsiaのお話を少しいただきました。

次の登壇はシーグラフ東京の安藤様です。8月にカナダのバンクーバで開催された今年のSiggraphのレポートです。
先週の9/7(金)でもシーグラフ東京のセミナーもあり、その内容はダイジェスト版でした(なんと20分しかない)。
・参加者は約16,000人、エキシビジョン参加企業160社
・今年からCAF(コンピューターアニメーションフェスティバル)の上映会場がなくなり、VR会場になってしまった。
ジュラシックパークの最初の作品から25周年なので、上映会やイベント多数あり。
映画の中で出ていたSGI(シリコングラフィックス)のワークステーション(当時一億円?)で3DCG制作していたが、今のスマホより遅い・・・


Electronic theaterのBest in Show(最優秀作品)はフランスのMoPAという学生作品「HYBRIDS」

・Best Student Projectは「Overrun」。これも当然、学生作品
→他の作品は安藤日記でどうぞ。

・会場の各階にBeamProというロボットが設置されていて、会場に行けない人はこれを遠隔操作して入場できるとのこと。
・日本の得意分野、インタラクティブな機器の研究「Emerging Technologies」(E-Tech)の内容はこちら


アートギャラリーでは、アイバン・サザランド氏のスケッチパッドの現代技術での再現。
記念特別講演があり、スタンディングオベーションだったそうです。


・映画「ハンソロ」のメイキング

・ミレニアムファルコンの外にプロジェクター画像を投影して、ワープするシーンを作成。古典的な技法と現代のリアルタイムCGの融合。

2人目の登壇はゲームのグラフィックスならこの方!西川善司氏でした。

Siggraphで発表になった新しいグラフィックボードRTXとVRについて説明していただきました。TURING(チューリング)コアという名称のGPUだそうです。

リアルタイムレイトレーシングについて、基本から説明していただきました。分かりやすい!

既にバトルフィールドVではこのRTX使えるとのこと。


GDCで発表されたUE4のリアルタイムレイトレーシングのデモは、過去のグラフィックボード4枚で1ピクセルあたり5レイだったのが、今回はボード1枚80レイとのことで、単純計算で1枚あたり64倍速い?

VRで応用する場合、注視領域やレンズの中心だけ細かくレイを投げて描画すれば、効率よく高画質になるのでは?というお話。

Variable Rate Shading (VRS) は、シーンの詳細な部分の処理を増やし、詳細な部分を知覚しにくいシーンでは処理能力を落とす仕組みを使えるとのこと。

次は、MoguraVR 編集長の久保田氏。今年はVRだらけのSiggraphだったそうで、
ディズニーの初のVR映画制作「Cycles」が目玉だったのですが、全く情報が無く、やはり行かなければ!ということです。

こちらは筑波大での網膜に直接映像を投影するシステム

Googleライトフィールドカメラ

VRZoneなどにある多人数対戦型のことを「Freeroom VR」と呼ぶらしく、モーションキャプチャの企業がこの分野でのビジネス展開へ強くプッシュしているとのこと。Cave XR。のmirage soloを26台使ったコンテンツ。同じ空間で多人数でVRを楽しむ

最後は、StarVR。台湾からMarch Lu氏自らプレゼンしていただきました。

視野角が横210度、縦に130度というメガネの外まで画像がある。
視線トラッカーのTobiiが内蔵しているのでIPD合わせが自動!
Unity,UE4のSDKも揃ってます。価格はAsk!いくらなんでしょう・・・

最後にまとめ。とても濃い内容でした!