Maya パーフェクトモデリング ウェビナー + Skechfab

今日は、ちょうど一週間前6/16(金)とその更に前の6/9(金)に公開された「Autodesk Maya パーフェクトモデリング ウェビナー」の紹介です。

実は今泉隼介氏はブロスで私も一緒にお仕事させていただいております!

漫画家 浅野いにお氏デザインの「タクシー」ですが、浅野さんは今週の月曜の
3ds Max 2018 & Pencil+4 ローンチイベント」へ登壇されていまして、私もそれに参加してきたのですが、マンガの背景だけでなくメカなど、3DCGを活用されているとのことです。

このタクシーは、mayaデータがダウンロードできるサービス付きです。(注:ver.2017)
ダウンロードすると、なんと31ものファイルが入っていて、最初のプリミティブの箱から完成まで、作業の手順ごとに保存されているのです。
  
これはモデリングを勉強している学生さんには最高の教材ですので、ぜひオススメです。

とはいえ、静止画で見ても良く解らないかと思いますので、「sketchfab」というサービスを使ってみましょう。これはWebブラウザで3Dモデルを直接表示して共有したり、広告として使ったりできるサービスです。


「SingUp」でアカウントを作ります。無料ですので、お気軽に!もちろんプロユースの契約もあります。
Maya Exporterのプラグインをダウンロードしてインストールします。なんとMayaからアップロードの操作できるのです。

シェルフにアイコンができます。使い方は以下を御覧ください。

プラグインを起動すると、以下のウインドウが出ます。このウインドウの「Settings」でMayaと連携できるIDを入力します。


「Upload to Sketchfab」ボタンで転送開始します。そんなに時間は掛かりません。


URLが表示されますのでクリックすると、以下のように直接ブラウザで3Dを表示し、グリグリ回せます。

Maya Perfect Modeling Webinar Taxi

今泉氏のモデリングを右下のボタンでフルスクリーンご堪能ください。
その左にギアのアイコンで背景変更やワイヤーフレームでのレンダリングなど設定ができます。

本日はここまでです。
Sketchfabについて、もっと詳しく知りたい方はこちらを御覧ください。

ReadShift & maya で被写界深度でのピンボケ

昨日に続き、RedShiftのカメラ設定でボケ表現です。前回に書き忘れましたが、BokehシェーダーはGPUレンダリングでも数分はかかります。

まず、前回のレンダー設定のOutPutのBokehシェーダーはDeleteします。


一般的な被写界深度の設定と同じにヘッドアップディスプレイから「オブジェクトの詳細」からロボット5体の一番手前と奥の距離を測ります。

それに基づき、距離を決めます。

Viewport2.0での確認です。

ほぼそのままリアルタイムでRedshiftレンダービューで反映されますね。

では再度前回のBokehシェーダーを設定します。今回はカメラのアトリビュートから設定してみます。レンダー設定と同じですが、こちらはカメラごとに変更できるので、カット切り替えの際にボケ具合を変えることができますね。

しかし、Les ShaderでBokehを使うと、PhotographExposureのシェーダーが設定できないので露出がいじれません。そこでその下にAdovanceLensShaderがあります。

ここで、「Create」ボタンでさらにカメラシェーダーを追加できるのです。

被写界深度設定の上に、ボケと露出調整をした映像です。

今日はここまでです。お疲れ様でした!

 

 

ReadShift & maya レンズシェーダーのBokeh(ボケ)

さて今日はレンズシェーダーでボケを出してみましょう。まず、レンダー設定のOutPutのAtomsphereのマップボタンから、Deleteでフォグを消します。

その下にあるBokehのマップボタンをクリックし、Create RedShift Bokehを選びます。

レンズシェーダが設定されました。

下のように何も見えなくなります。

アトリビュートでPowerを弱くします。

適度なボケになりました。

今度はその下にある「Bokeh Image」から画像を選びます。先日のプラグインのSLiBにその画像が用意されています。300x300ピクセルです。

Powerをさらに小さくします。

以下のように読み込んだ画像に併せて、RGBがずれた効果を出すことができます。

今日はここまでです。