OctaneRender for UE4 その2

前回はOctaneでの基本設定までをやってみました。
今回はもう少しいろいろ調整してみようと思います。
前回のプロジェクトを再起動しました。

毎回起動ごとに、OctaneRenderをアクティブにしないといけないので、クリックします。

ツールバーのOctaneから「Unreal viewport Rendering」と「~intractive mode」のチェックを入れます。

OctaneRenderActorを選んで「Render」をクリックします。
「Unreal viewport Rendering」は、UE4のビューポート内でOctaneのレンダリングをリアルタイムで確認できるモードです。
「Unreal viewport intractive mode」は、ONにすると、カメラアングルなど変更すると常時Octaneレンダリングを行います。OFFだとカメラなど移動中はUE4のViewport表示で、停止するとOctaneのレンダリングに切り替えるモードになります。

マテリアル変更などもリアルタイムに対応し、完全にOctaneのGPUレンダーがUE4に組み込まれて、使いやすい状態になっています。

と、思ったのですが、このモードでカメラを複数操作しようとしたら、クラッシュしてしまいました。
個人的には上のような、OctaneのViewを横に並べて作業する方が良い感じがしました。

OctaneRender for UE4 その1

Siggraph2019が開催されましたが、そこで発表になった「Octane 2019 For Unreal Engine4 beta」を試してみたいと思います。

これは、このブログでも過去に取り上げたGPUレンダラーです。それがUnrealEngine4のプラグインとしてMayaなど無しでレンダリングできるということなのです。

まず、ここからダウンロードします。一番下の方までスクロールして、「Octane Free Tier Installer: https://www.otoyserver.com/unrealengine … UE4_22.exe」をクリックしてください。これがフリートライアルですので、間違えないでください。
さらにその下の「If you are not on a commercial Studio or Enterprise Octane subscription, please sign up for an Octane Free Tier account here: https://render.otoy.com/shop/prime.php」からアカウントを作成しておきます。

アカウント登録がちょっと分かりにくいのでご注意ください。


これがインストーラーです。「Prime」がトライアル版なので間違いないようにしましょう。
インストール先を決めます。注意点はWindowsからアンインストールができず、このフォルダの下のUE_4.22\Engine\Plugins\Octaneというファルダを削除します。

UnrealEngine4を起動します。図のように「Octane」のアイコンがツールバーに出ればOKです。

プラグインマネージャーからもOctanePrimeが確認できます。

起動したままだと、アイコンの右▼メニューが何もできません。これはちゃんとアクティベーションできていない状態です。

アイコンをクリックします。

NVIDIAの「CuDNN」ライブラリをインストールしなくてはいけないらしく「Download」をクリック。CuDNNとは「 CUDA Deep Neural Network library」のとでDeep Learning(深層学習)の開発環境に必要なものです。

インストールが終わったら、登録したユーザー名とパスワードを入れます。

グレーになっていた右▼のメニューがちゃんと選べるようになりました。

Octaneのレンダービューポートも開きます。

アウトライナに「OctaneRenderTargetActor」が自動でできています。
そのDetailに長い「Render」のボタンがあります。これがレンダリング開始です。

こちらがUE4のビューポートです。Automotiveマテリアルを設定してあります。
ライトなど通常のUE4の設定のままです。

およそ30秒でOctaneでレンダリングが完了します。何もしていないので当たり前ですが、かなり明るさが違います。が、速くて綺麗なレンダリングです。

マテリアルを入れ替え、カメラアングルを変えます。

ほぼリアルタイムに変更が反映され、数秒でノイズが無くなりレンダリングを確認できます。
AutomotiveマテリアルのCarPaintのフレークもちゃんと反映されています。

使っているCPUとGPUはこちらです。決して最新で高性能のものではありません。


少し試しただけですが、かなり使いやすいと感じました。
次回、マテリアルやライト、レンダー設定などを調べていきたいと思います。

 

MayaとUnrealEngine4を連動する「PiStage」を使ってみた その4

さて、前回でUE4変換までできました。いよいよ起動します。

「OpenUE」をクリックします。

UE4のいつもの起動ダイアログのようですが、PiStageオリジナルです。

このようにUE4が起動します。コンテンツブラウザのアイコンがおかしいです。

Epic Games LauncherでもちゃんとUE4のプロジェクトが作成されています。
こちらのパスがプロジェクトの在りかです。

コンテンツブラウザからレベルに車を配置しました。
最初の図では、アイコンが変でしたが正しくなりました。

Mayaで設定したボディカラーのStingrayPBSはベースカラーだけです。

インスタンスマテリアルで、Mayaで設定した色が反映されています。

やっと変換ができました。次回からMayaとの連動で作業をする方法をトライしていきます。