Autodesk Arnold-GPU open betaをMayaで使ってみよう その1

レンダリングといえば、長く待たされるというイメージがあります。
画像サイズが多きくなったり、画質を上げるとさらに遅い、と悩みどころでした。

3月末から、AutodeskのArnoldレンダーのGPU版のβ版が公開されています。

CPUを使うのではなく、GPUでレンダリングをすることで高速に計算するということです。

詳しい内容はこちら。
https://docs.arnoldrenderer.com/display/A5ARP/Getting+Started+With+Arnold+GPU

まず、こちらからダウンロードできます。Mayaは2017~2019、3dsmaxは2018~2020、他HoudiniとCinema4Dがあります。最新版のAutodeskのDCCには初めから入っているそうです。

ここではMaya2018をダウンロードして試してみます。


こちらのインストーラーをダブルクリックで簡単にできます。

プラグインマネージャーを起動します。

「mota」がロードされているか、確認します。


インストールができれば、メニューに「Arnold」が出ますので、
「About」でバージョンを確認します。GPUレンダーできるのはCore5.3です。

サンプルシーンは、こちらのシェーダーボールを使わせていただきました。
http://mographplus.com/89-shader-balls-for-arnold-for-maya/

1024x1024ピクセルで設定します。

通常のCPUでのレンダリングをしてみます。

37秒で終了します。

使用したPCにスペックはこんな感じです。

では、GPUレンダーしてみます。変更箇所は1つで簡単にGPUになります。ここでは「Geforce GTX980」というグラフィックボードです。

レンダリング時間はわずか6秒!ですが、仕上がりが少しノイズが多いです。

サンプリングを変える画面ですが、GPUにするとCameraAAしかないのです。
これを倍の「8」で計算してみます。

26秒です。仕上がりはだいぶ良くなりましたが、CPUと比べて圧倒的に速くない、という結果です。

実はこれにはちょっとGPUレンダーの仕組みの理解や設定方法があります。

それまはた次回解説します、

UnrealEngine4.22&UnrelStudioでレイトレーシング

3月に入りましたので新連載です。いよいよ4.22のバージョンが出そうですね。
本日の時点でPreview4です。あの「レイトレーシング」ができるバージョンです。

インストールします。

いつもは正式版リリース後にStudioが出るのですが、今回は並行して開発しているようで、Preview版でもStudioを試せます。

 
いつものDatasmithインポートのツールバーに新規にKhronos Groupの「GLTF」が追加されました。glbもインポートできるようです。

GLTFについてはこちらをご覧ください。WebGLでは標準的なフォーマットにしていく方向だそうで、実はこのブログでは昨年6月に記事にしています。
Vtuberを作成するVRMフォーマットもGLTFを元にしています。

脱線しますがプラグインといえば、Substanceですが、4.21からちょっと設定の仕方が変わりました。


コンテンツブラウザで右クリックから、「Substance」というメニューが出ます。

すると、インストールのダイアログが出てリンクをクリック。

EpicGamesLuncerへ飛んでインストールする、という操作です。
最初からLuncerを使う従来の方法から何故こうなったか?謎ですが・・・

残念ながらStudioと違い、こちらは4.22にはまだ未対応でした。

さて、4.22Previewを起動してもそのままでは例トレーシングは使えません。
まず、nvidia RTXのグラフィックボードを搭載して、Windows10にする必要があります。
「RTXって?」という方は弊社のCGworldの記事をご覧ください。
グラフィックボードのドライバーも細心版にするのをお勧めします。
この連載ではRTX2080Tiを使ってます。


次に必要なのが、プロジェクト設定です。

「skin」で検索して、エンジンから「Support Counpute SkinCashe」をONにします。

次に「Rayt」で検索して、「Ray tracing」をONします。

一旦、UE4を再起動し、また終了します。
面倒なのですが、起動用のBatファイルを作成する必要があります。

メモ帳などのテキストエディタで「~.bat」ファイルを作成します。

UE4.22の起動アイコンのプロパティから、リンク先をコピーします。


メモ帳のbatファイルにペーストし、後ろに「 -dx12 -raytracing」を入れて保存します。
このBatファイルをダブルクリックで起動すると、レイトレーシングが使える状態になります。


この連載では何回か出てきましたマクラーレンのフリー素材モデルを配置します。
車体の赤のメタリックとラフネスを鏡に設定してみます。

いつもの椅子と床のテクスチャーがガッチリ映り込んでます。シャドウもレイトレーシングだと思われます。

SSRの反射ではできない、画面の外にあるものもちゃんと映り込みます。レイトレーシング、成功です。

透明テクスチャーもちゃんと反射します。


パーティクルは駄目のようです・・・残念

設定のダイアログは?というと残念ながら何もないようです。

Play中に「@」キーを押してコマンドライン「r.raytraceing.?? 値」と入れます。

Preview4では上の数だけあるようです。詳しくは次回以降に検証したいと思います。

 

UnrealEngine4-PiXYZプラグイン④

UnrealEngine4-PiXYZプラグインの連載も今回で最終回です。
前回インポートまで試しましたが、そのデータの状態を見てみましょう。

まずは、UV展開です。

こちらがPixyzでインポートした場合のチャンネル1です。綺麗に展開されていますが、オーバーラップしまくってます。ちょっとこれは残念です。


これがライトマップ用のチャンネル2です。ちゃんとオーバーラップ回避できているようですが、細かいUVが大量にできてしまっています。これも残念・・・

次はリダクションのチェックです。LODを自動生成してくれているので、0番は約3万ポリゴン弱です。綺麗な仕上がりになっています。


LOD1は一番減らす設定で書き出したので、2575ポリゴンになってます。

インポート時に4段階に設定できるので、約30,000~2,500で可変可能になると思われます。カメラの距離で自動切換えしますので、リアルタイムレンダリングでパフォーマンス向上します。またリアルタイム用と映像制作用で使い分けしてもいいでしょう。

次は、UnrealStudioの変換を見てみましょう。

この連載で何回も解説していますが、CADデータはUVがないので、O版は真っ更です。 ライトマップ用のチャンネル1は整然となっていますが、細かすぎる感もあります。
これはPixyzの方が良い仕上がりになるような感じがします。

という訳で2月のPixyz-UE4の連載はこれで終了です。