弊社作成ビデオチュートリアル「MayaとFusion 360ではじめる ハードサーフェスモデリング」が公開

本日、Autodesk様のサイト「AREA Japan」で、弊社作成のビデオチュートリアル「MayaとFusion 360ではじめる ハードサーフェスモデリング」が公開されました。
https://area.autodesk.jp/movie/maya-fusion360-hard-surface-modeling/

CADのFusion 360を使い、エンターテインメント用途のハードサーフェスモデリングをする、という内容です。そこからMayaへ変換して活用するところまで解説しています。
CADが全く分からない方でも安心して学べる内容ですので、ぜひご覧ください。

UnrealEngine4.26 PreviewのGPU Lightmass その②

前回に引き続き、Ue4.26のGPU Lightmassを実験してみます。

GPU Lightmassの便利なのは、リアルタイムにライティングを変更しても、即ライトマップの再計算が始まり、プレビューができることです。

ライトの角度を変えたところです。即、再計算が始まります。

ライトの明るさを変更した場合です。これによりトライ&エラーの効率がかなり良くなります。

このプロジェクトは夜のレベルもありますので試してみます。

GPU Lightmassを実行すると、なぜか変な色の結果になります。

詳細ライティング(DetailLighting)が通常グレースケールなのに色がついています。

ライティングのみ(LighttingOnly)は正しいようです。

これは困ったのですが、一旦Saveして、レベルを再起動することで正しく表示されました。(4.26Preview3でも改善されていません)

UnrealEngine4.26 PreviewのGPU Lightmass その①

UE4.26Previewが公開されています。今回のバージョンアップの目玉のGPU Lightmassを試してみたいと思います。

プロジェクトは、ライトマップでは古典的な名作(個人の意見)の「Lightroom:インテリアデイライト」で実験してみます。
https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/lightroom-interior-day-light

まずは、通常のProductionでのライトマップビルドをかけます。

通常はCPUがフル稼働でライトマップを作成します。

計算時間は約4分ほどかかりました。では、GPUをつかってみます。

まずは、プラグインマネージャーで「GPU Lightmass」をEnableにして、UE4を再起動します。

レイトレーシングの設定をONにして、DirectXを12に変更します。

さらにバーチャルテクスチャー(VirtualTexture)をEnableにして、UE4を再起動します。

Buildのメニューに「GPU Lightmass」が出ます。

このようなダイアログが出ます。緑の長いバー「Build Lighting」をクリックでレンダリングが開始します。

GPUでライトマップの計算中です。各面で緑のプログレスバーが出て計算の経過が判ります。GPU Lightmassダイアログで「Stop」で強制終了可能です。

GPUがフル稼働しています。GPUメモリをかなり消費します。CPUは3割程度の負荷しかありません。

計算終了です。90秒ほどです。小さい空間ですが、通常の3倍くらい高速で綺麗に計算します。これはかなり便利だと思います。ぜひお試しください